Planejamento de produto e esclarecimento de tarefas – Parte 1

Este é um ponto importante no projeto de carros de corrida e de alto desempenho, embora não seja um assunto técnico. Na verdade, é um método sistemático que estrutura atividades que devem ser realizadas para seguir um método de projeto de sistemas automotivos. Estas são muitas etapas em cada fase do processo de design.

Fluxo de trabalho: design sistemático

FIGURA 1

O fluxo de trabalho possui um código padrão para suas caixas. Por exemplo, a parte quadrada indica todas as partes que precisam ser executadas, uma caixa elíptica representa o início do fluxo de trabalho. Existem muitas tarefas e entre elas existem algumas etapas, que são representadas por poliedro (Figura 1). Na verdade, essas tarefas intermediárias são documentações necessárias para essas atividades.

FIGURA 2

Além disso, na Figura 2 é possível notar outros documentos, o mais importante para o engenheiro é a proposta do produto. Este documento segue algumas diretrizes e regras a serem construídas. A seção destacada em azul (Figuras 1 e 2) indica três cenários importantes do próprio mercado, da empresa e do ambiente externo. No momento da decisão das atividades nesta fase, estas são geralmente as indicadas pela Figura 3.

FIGURA 3

As tarefas são analisar o mercado e a situação da empresa, encontrar e selecionar ideias de produtos, formular uma proposta de produto, esclarecer a tarefa e elaborar uma lista de requisitos. Esta é a última documentação, que conclui esta fase do processo de design. Não é um documento totalmente técnico. Na verdade, esta fase do projeto é basicamente orientada pelo mercado e pela engenharia e essas documentações são uma espécie de interface entre eles. A razão é que assuntos como análise de mercado, situação da empresa, busca e seleção de ideias de produtos e desenvolvimento da proposta de produto, estão todos dentro do departamento de marketing.

FIGURA 4

Desde o esclarecimento da tarefa e a elaboração da lista de requisitos, é o departamento de engenharia que tem a maior responsabilidade. Embora exista essa divisão entre as atividades de marketing e engenharia, é possível haver um loop nesta etapa (Figura 4). Na verdade, é muito difícil ficar entre os dois departamentos. Normalmente, a clarificação das tarefas é combinada com o planeamento do produto, porque esta é uma fase muito importante, onde se dedica a maior parte do tempo à análise do mercado, à especificação de competências e habilidades e à identificação de ideias inovadoras. Isso reduz muito o tempo em todas as etapas do projeto de engenharia. Na verdade, o tempo nesta etapa é muito importante quando o produto é uma solução de engenharia inovadora, mas menos importante quando o produto já existe e o novo é uma modificação. A primeira pergunta que o grupo de design deve responder é “o que procuro?”, que é o objetivo geral, ideia de um produto ou de um novo produto para o mercado. Existem alguns cenários em que os processos de design são usados para iniciar. Pode começar a partir de uma oportunidade, que geralmente é definida pelo mercado ou apenas re-projetar um produto. Neste caso, existem diferentes elementos a avaliar para compreender o possível impacto da solução. Isto não é apenas uma coleção de ideias, mas também uma definição do alvo específico. Esses elementos são o grau de novidade, o ciclo de vida do produto, a curva S da tecnologia e a empresa e seus efeitos. Este último é a comparação entre as ideias e o público-alvo da empresa. A razão é que no projeto de engenharia os recursos são limitados em termos de tempo e orçamento.

FIGURA 5

A Figura 5 ilustra um diagrama usual que descreve o conhecimento e os níveis de inovação da solução proposta. Isto é baseado em dois eixos, um é o conhecimento da solução e o outro é o conhecimento solicitado. Trata-se da quantidade de informações que devem ser coletadas do mercado. De acordo com esses dois eixos é possível entender a posição do produto. Além disso, também é útil avaliar os riscos e as incertezas relativas ao projeto. Esta é uma decisão da empresa, aceitar ou não os riscos de um novo projeto. Por exemplo, normalmente um projeto de risco muito alto é aquele que gera maiores lucros. Na hora de procurar uma oportunidade, existem algumas técnicas que podem ser utilizadas, são elas:

  • Seguir uma opinião pessoal;
  • Compilar lista de bugs;
  • Extrair oportunidades das capacidades;
  • Estudar clientes;
  • Considerar as implicações das tendências;
  • Imitar, mas com melhorias;
  • Buscar novas fontes.

A primeira baseia-se no designer como usuário, quando pensa como cliente de um produto. Além disso, o designer deve compilar alguns possíveis bugs, o que resulta em uma lista de problemas. É importante aproveitar as oportunidades da capacidade da equipe para ter um produto valioso, raro, inimitável e/ou insubstituível. Para isso, a equipe de design deve estudar os clientes para fornecer o produto certo. Às vezes este produto pode ser uma imitação. Na verdade, as próprias montadoras são consideradas seguidoras rápidas do mercado, o que significa que são feitas imitações, mas com algumas melhorias. Assim, essas empresas esperam por uma inovação, para então tentarem alcançá-la no menor tempo possível. O objetivo é reduzir a diferença entre uma marca de automóveis de primeira classe e uma marca de automóveis de seguimento rápido em termos de disponibilidade de inovação.

FIGURA 6

A Figura 6 ilustra as fontes de oportunidades em inovação, estas são aquelas que as montadoras utilizam para explorar. Como pode ser observado, as principais fontes de oportunidades em inovação são geradas internamente. A razão é que o conhecimento em temas específicos é muito elevado dentro da empresa. Depois disso, os clientes são os principais usuários das soluções. A terceira melhor fonte de oportunidades em inovação é o benchmark competitivo. Esta é outra ferramenta importante para encontrar informações. Um ponto interessante relativo à Figura 6 é que as universidades não são uma fonte muito importante, seus 4% são normalmente direcionados para pesquisas, empresas universitárias e criações de startups.

Novo produto re-projetado

Quando o produto que está sendo desenvolvido é re-projetado, existem alguns pontos importantes a serem avaliados, que são o grau de novidade, o ciclo de vida do produto, a curva S da tecnologia e os objetivos da empresa e seus efeitos.

Grau de novidade

Como um produto re-projetado é baseado em um produto anterior, existem três abordagens que podem ser adotadas: o design original, o adaptativo e o design variante.

Original

Existem novas tarefas e problemas que são resolvidos por novas combinações de soluções e princípios, que geralmente são bem conhecidos. O design parte de uma solução existente, assim estas são reunidas para produzir inovação em outro campo de aplicação. Isto também pode produzir uma invenção, que é um resultado diferente da inovação. Na verdade, uma invenção são novas atividades ou ideias que não foram propostas anteriormente, enquanto a inovação é apenas a aplicação de conhecimentos conhecidos em outros campos.

Adaptativo

Esta é uma abordagem comum da indústria automotiva. Neste, a solução é a mesma do produto anterior. Contudo, a forma de realização é modificada ou, como normalmente se diz, adaptada. Não existem novos princípios, técnicas ou ideias. A principal vantagem desta abordagem é o seu menor custo, em relação ao projeto original. Como apenas a concretização é modificada, a percepção do cliente é que o produto é completamente novo, mas não é. Na área automotiva, por exemplo, é comum renovar a concretização, enquanto a plataforma do veículo é a mesma. Portanto, o cliente percebe um produto diferente, mas na verdade é igual.

Variante

Esta é basicamente uma nova variação do adaptativo, mas com variação nas dimensões. Porém, essas modificações estão na mesma faixa e limites do projeto anterior. Às vezes, um novo pacote pode ser proposto.

Ciclo de vida do produto

FIGURA 7

A Figura 7 ilustra uma curva comum de venda e custo por tempo. É claro que as etapas de desenvolvimento têm seus custos, mas assim que o produto é introduzido no mercado, esses custos passam a se transformar em lucro. O pico do lucro ocorre entre as fases de maturidade e saturação do produto. O suposto fim do ciclo de vida é o declínio das vendas. No entanto, em alguns casos, são propostos designs adaptativos ou variantes para empurrar novamente o produto, prolongando a sua vida útil. Outro detalhe importante que pode ser notado é a redução do lucro até o ponto em que ele volta a ser custo. Normalmente, a introdução de um design adaptativo ou variante tem como objetivo aumentar o lucro e as vendas na fase de declínio. Na fase de desenvolvimento é muito importante aplicar o investimento certo, pois este será pago nas primeiras fases do ciclo de vida do produto.

Curva S de tecnologia

FIGURA 8

Esta curva descreve o período de maturação de uma nova tecnologia, que possui uma curva padrão S. O início é caracterizado por um baixo nível de difusão desta tecnologia, o que significa que são poucas e pequenas empresas que trabalham com ela. Em algum momento o desempenho desta tecnologia aumenta, normalmente devido a investimentos e à difusão desta tecnologia em diferentes países. É neste período que estão sendo produzidas pesquisas e padrões para apoiar a aplicação desta tecnologia em escala de produção em massa. Esta é normalmente a parte linear da curva (Figura 8), que em termos da indústria automóvel pode ser representada pelos veículos eléctricos e seus requisitos, como as baterias. Porém, a tecnologia mais representativa na área automotiva que está dentro da zona linear da curva S, é a manufatura aditiva. Esta tecnologia é muito útil para criar formas diferentes e complexas, mas é limitada por muitas patentes criadas há cerca de 20 anos. No entanto, estes estão prestes a expirar. Até que isso ocorra, poucas empresas poderão investir na manufatura aditiva. Assim que essas patentes expirarem, muitas empresas poderão investir na criação de materiais, processos e novas máquinas. Resumindo, às vezes a inovação é uma questão de décadas de espera.

Objetivos da empresa e seus efeitos

FIGURA 9

Qualquer empresa tem seus próprios objetivos e metas. Normalmente existem cinco categorias de objetivos gerais que uma empresa pode perseguir: liderança em custos, liderança em tecnologia, diferenciação de desempenho, seguidor rápido e foco no cliente.

Liderança em custos

No setor automotivo, uma empresa líder em custos define seu produto com base em custos. Produz o melhor carro do ponto de vista de custos. Um bom exemplo disso é o Dacia. Normalmente, empresas como a Dacia partilham plataformas e motorizações com outras. Porém, devido aos custos, a matéria-prima não é tão cara (boa) quanto as outras marcas.

Liderança tecnológica e/ou diferenciação de desempenho

Essas categorias são caracterizadas pelo investimento massivo em tecnologia e desempenho. Um exemplo é a Tesla, que investe massivamente no mercado futuro, já que seus veículos são todos elétricos e movidos por baterias caseiras. Normalmente essas empresas contam com um investimento maciço do Estado e dos acionistas para garantir o domínio tecnológico no futuro.

Seguidores rápidos

Também chamadas de imitativas, as empresas fast follower têm como principal característica o foco principal na redução de custos de desenvolvimento para melhorar seus lucros (Figura 8). Além disso, estas empresas não são as primeiras a propor novas tecnologias. Por exemplo, os grupos motopropulsores elétricos e híbridos só estão a ser considerados nos últimos dez anos. O ponto chave para uma empresa fast follower é que o investimento em pesquisa seja reduzido. As melhorias são aplicadas quando os resultados da pesquisa já estão disponíveis. Por exemplo, tecnologias cujas patentes expiraram.

Foco no cliente

São empresas que se concentram nas necessidades do cliente. Os principais exemplos são Pagani, Ferrari, Bugatti e Rolls-Roice. Como os requisitos são muito específicos, os números de produção desses carros são bastante baixos. Normalmente, esses carros possuem um alto nível de customização.

Análise de mercado, meio ambiente e empresa

FIGURA 10

Em relação ao ambiente de mercado e da empresa, é importante verificar o fluxo de trabalho visto na Figura 10. Porém, para a maioria dessas etapas, muitas informações são necessárias. Normalmente, as fontes são externas e internas. As fontes externas são regulamentações, características do mercado, padrões e clientes. A fonte interna de informação é a própria empresa. Por exemplo, no ambiente de carros de corrida, os regulamentos são a fonte de informação mais importante. Um ponto importante sobre os automóveis é que estes são produtos caracterizados como sistemas complexos. Estes são caracterizados por um conjunto de sistemas diferentes, projetados por equipes diferentes. As informações necessárias para esta etapa da análise de projeto também são chamadas de estímulos.

Estímulos do meio ambiente

No que diz respeito ao ambiente há uma grande preocupação com as mudanças económicas e políticas, uma vez que as instabilidades políticas afetam os aspectos económicos do processo de design. As questões ambientais e de reciclagem tornaram-se prioritárias nos períodos de COVID-19 e pós-COVID. Além disso, existem fontes menores como resultados de pesquisas e novas tecnologias, o que significa melhores processos e equipamentos eletrônicos. Outra fonte são as soluções mecânicas, que são máquinas melhores para melhorar o processo produtivo em termos de qualidade e emissões. Por exemplo, a substituição do corte a chama pelo laser. Na verdade, a sustentabilidade ambiental, as mudanças económicas e políticas estão a impulsionar os veículos do mercado. A sustentabilidade por si só está a ter um impacto considerável nos projetos de veículos, enquanto o período pandémico criou muitos constrangimentos.

Estímulos do mercado

Em termos de mercado, os estímulos caracterizam-se pela posição que a empresa pretende alcançar relativamente aos seus concorrentes, especialmente em situações em que há redução do volume de negócios ou queda da quota de mercado. A principal fonte de informação do marketing é o benchmark competitivo. É um procedimento em que uma empresa compra um carro de um concorrente para desmontá-lo peça por peça. O objetivo é verificar a ideia dos concorrentes e as soluções propostas para o mesmo segmento. Às vezes, as empresas trocam de veículos para ter uma ideia geral sobre isso.

Estímulos do cliente

FIGURA 11

Durante a fase de design de qualquer montadora, a voz do cliente (VoC) é um requisito que vem diretamente da pesquisa sobre a percepção do cliente sobre o produto. Desta forma, o VoC é uma ferramenta importante quando se deseja construir inovação, mas aquela cujo desempenho possa ser considerado pelo cliente. Hoje em dia é muito mais importante a percepção do cliente sobre os aspectos técnicos, do que os aspectos técnicos em si. Portanto, deve ser muito bem analisado o impacto da inovação e das soluções no mercado. Por exemplo, marcas de primeira classe como Ferrari, Maserati, Ducati e Pagani, tentam fornecer uma experiência de usuário muito elevada em vez de um produto muito complexo e de alta tecnologia. Ao considerar os requisitos do cliente, os requisitos técnicos respectivos são explícitos. Ou seja, representam se o veículo pode ou não realizá-los, podendo assim ser especificados com alta precisão. Existem também requisitos implícitos, geralmente chamados de básicos. Estas são muito difíceis de serem trabalhadas, pois não são consideradas uma tarefa a ser alcançada, pois são básicas. Além disso, o sucesso ou fracasso do projeto depende dos requisitos básicos, uma vez que estes são evidentes e vitais para o cliente. Outros requisitos implícitos são os de atratividade. Isso geralmente não é tão evidente para o cliente, mas é utilizado por ele para se diferenciar de um produto concorrente. No entanto, esses são os tipos de requisitos nos quais os clientes não estão dispostos a gastar muito dinheiro com eles.

Estímulos da empresa

Relativamente à empresa, há que ter em conta o know-how desta empresa. Por exemplo, se esta empresa é conhecida por motores confiáveis, é interessante que o projeto utilize essa habilidade. Além disso, existem os novos conceitos e ideias que surgem da investigação interna, da introdução de novas funções e métodos de produção. Outro aspecto importante dirigido às empresas é o balanceamento do portfólio. Como as montadoras possuem famílias de veículos, isso cria uma diversificação na linha de produtos de forma que estes tenham ciclos de vida diferentes que, propositalmente, se sobrepõem ao de um produto diferente da mesma família. Isto também ajuda na racionalização da gama de produtos e da produção.

Referências

  1. K.T. Ulrich, S.D. Eppinger, Product Design and development, Mcgraw-Hill, 2019;
  2. G. Pahl, W. Beitz, J. Feldhusen, K.H. Grote. Engineering Design – A Systematic Approach. Springer, 2007;